Tese - Cleiton Pons Ferreira

Definição de um modelo de análise de jogos de simulação de negócios como instrumento de aprendizagem com a ajuda de dispositivos biométricos

Autor: Cleiton Pons Ferreira (Currículo Lattes)

Resumo

Os Jogos de Simulação Empresarial (BSG) têm sido adotados como estratégia para o ensino da gestão de negócios em instituições educacionais, no entanto, o monitoramento em tempo real do uso desse recurso didático ainda não foram suficientemente estudados. As pesquisas existentes indicam, normalmente de forma isolada, contribuições do uso de jogos sérios, obtidas a partir de técnicas experimentais ou métodos exclusivamente qualitativos. Sendo assim, considerando o quanto as novas técnicas baseadas na neurociência vem possibilitando descobrir como o cérebro do aprendiz se comporta no exato momento da aprendizagem, ao incorporar todos esses conhecimentos em uma metodologia de investigação mais completa sobre o tema, esta tese apresenta a definição de um modelo de análise de simuladores para ambientes organizacionais, integrando as perspectivas Fisiológica, Comportamental e Psicológica, exploradas durante a experiência de jogador (PX). O modelo, é suportado por dispositivos de monitoramento biométricos e questionários Pré e Pós-Teste, e foi validado através de dois estudos de caso envolvendo, em cada um deles, 7 estudantes e 3 professores. No primeiro experimento, realizado na Espanha, foram utilizados de forma concomitante os dispositivos de hemoencefalograma (HEG) para monitorar a ativação cortical, e eye tracking (ET), para mensuração da dilatação pupilar, mostrando-se adequados para medição do nível de engajamento e tendências no fluxo e comportamento atencional do jogo, estabelecendo relações nem sempre diretas entre variáveis, como foi o caso de momentos envolvendo pensamento estratégico, e a análise de períodos específicos, quando relacionados com os relatos dos jogadores, principalmente para justificar diferentes reações. No segundo experimento, realizado no Brasil, o monitoramento dos dispositivos de eletroencefalograma (EEG) , medindo o sinal elétrico de ativação dos eletrodos, com o ET, mostrando o mapa de calor de fixação na tela, proporcionaram compreender o comportamento do córtex cerebral a partir dos momentos de maior ativação da região frontal, relacionando-o com as áreas de maior interesse e fixação do olhar do jogador, os quais também em conjunto com os questionários, possibilitaram identificar tanto comportamentos bem particulares como padrões coletivos entre os jogadores, relacionados a influência de aspectos como elementos de design do tutorial e do jogo, conhecimentos prévios e até questões ergonômicas, na definição da estratégia cognitiva, organização das funções executivas e formação memória. Os resultados mostram que o modelo proposto pode ser muito útil na avaliação do potencial do BSG, tanto para quem os utiliza no processo de ensino quanto para desenvolvedores de jogos.

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Palavras-chave: NeurociênciasJogos de simulaçãoFormação profissionalInteração homem-máquinaTecnologia educacional